2022-08-18 16:48 作者 :小品 围观 : 次
全书名:《沉浸感:不可错过的虚拟现实革命》
作者名:张以哲
前言虚拟现实(VR)大家应该并不陌生。我们的游戏也好,一些虚拟仿真的程序也好,都是通过计算机对现实世界的模拟和重塑,都可以被称为虚拟现实。只不过,它们被局限在计算机屏幕之内,无法带给我们身临其境的感觉。
而我们通常所说的虚拟现实,是想办法将人置身于计算机虚拟的场景之中,我们的视觉、听觉,包括我们的行为,都可以与这个虚拟世界互动,就仿佛置身于一个平行宇宙中一样。
当我们带上VR头盔,手握操作设备,我们就会进入一个全新的世界,我们可以开着宇宙飞船在太空遨游,也可以足不出户游览壮丽的河山,还可以与其他人进行一场激烈的对战。虚拟现实可以让人完全沉浸于虚拟世界中,就像电影《头号玩家》中的“绿洲”一样。
近几年,随着软硬件技术的发展,虚拟现实技术再度进入大众的视野,成为炙手可热的话题。很多新的技术、新的硬件设备已经诞生,而应用也不再仅仅局限于游戏娱乐,而是逐渐走向医疗、教育、电子商务等多个领域,整个产业的生态也在逐渐成型和完善,在不远的将来,将有机会产生革命性的突破。
这本书介绍了虚拟现实技术的历史、现状与未来,对虚拟现实的特点、应用场景、产业和商业逻辑作了深入探讨。
同时,对增强现实、混合现实等概念,以及注意力、模因、IP等话题作了讲解。非常全面的把整个虚拟现实的世界呈现给了我们。
一、改变认知的人机交互方式虚拟现实作为一种全新的人机交互方式,已经诞生数十年。我们对于它的认知多半局限在游戏或影视作品中。有些人觉得这是一项划时代的技术,也有人觉得这只是人们的一种虚妄。
但无论如何,虚拟现实所带来的那种沉浸感都足以改变我们对现实的认知,虚拟与现实的边界正变得越来越模糊。
1.1认知现实虚拟现实技术已经诞生了几十年,也经历了数次浪潮,但最终都归于沉寂,以至于一部分人认为,虚拟现实就是一个伪概念,人类想要创造出如《头号玩家》、《黑客帝国》那种虚拟世界只是一种妄想。
然而,从历史中我们可以发现,任何一项新技术都经历了一个改变人们认知的过程。就像在工业革命之前,人们是无法想象用电力来驱动汽车,用机械来进行生产的。
而在几十年前,人们也无法意识到互联网会给我们的生活带来如此翻天覆地的变化。
柏拉图的《理想国》中有一个洞穴的寓言:人们被囚禁在洞穴中,只能面朝着墙壁,背后的火光将物体的影子投射在墙壁上,对于人们而言,这些影子就构成了他们认知中的“实物”。
直到有一天,有人偶然转过头,发现了背后真正的实物,并循着光亮向洞口走去。刺眼的阳光让人什么也看不见,他吓得赶紧回到了洞穴中,开始悔恨为什么要发现真相,给他带来如此大的痛苦。
人类对于现实的认知是一个不断重塑和进化的过程,促使这种改变的通常就是新科技,而虚拟现实技术也位列其中。
人们会做梦,也热爱幻想,并希望将自己置身于一个满足自己渴望和需求的虚拟世界中,因为这样可以让自己沉浸其中,感到舒适与放松。
这种基于现实却又超越现实的人类本身的需求,让人类对于现实的认知变得更为丰富。
而虚拟现实技术,将有机会在这个层面帮助人们完善对于现实的认知,极大的丰富人们的现实世界。
1.2现实与虚拟的边界很多人会觉得,通过虚拟现实技术所虚拟出的世界是虚假的,无法替代真正的现实世界。但是,到底什么是真实,什么又是虚假呢?
在牛顿的经典力学中,整个宏观世界都是确定的,我们可以通过公式计算出任意物体的位置和运动状态,现实世界就是这样确定的运转着,一切都在掌控之中。
而当人类进入微观世界,发现一切都变了。我们无法预测电子的运动轨迹,我们也无法得知盒子里的猫是死是活,甚至,我们无法确定我们所在的宇宙是不是唯一的宇宙。世界变得不确定了。
当人们对于现实的认知中出现了越来越多的不确定,现实与虚拟的界线就变得越来越模糊。人们不禁怀疑,我们的现实是真实的吗?会不会只是别人的一场梦,或者只是某些更高维生物所编写的一段代码,就像我们编写的游戏中的角色之于我们一样。当然,这是从物理学的角度来看。
从虚拟现实的角度来看,传统的游戏哪怕场景再逼真,3D人物再细腻,由于有屏幕边界的限制,我们可以清楚将他们与现实所区分。但如果去掉这些边界,将我们完全沉浸于虚拟场景中,周围的世界栩栩如生,我们的感觉和行为也和我们在现实生活中没有偏差。我们可以感受到阳光的温度,可以闻到花香,跌倒还会感受到疼痛。
这个时候,你还会觉得这是虚拟世界吗?就像《盗梦空间》中的梦境,就像《刀剑神域》中的游戏世界。
我们很可能就会迷失在这种真实的体验中,因为对于我们的大脑而言,我们接收到的信号刺激与现实中没有差别,那么,大脑就会做出和现实中相同的反馈,而这种反馈就是我们对当下环境的一种认知,我们会认为这就是现实。
随着虚拟现实技术的发展,这种现实与虚拟的融合会变得更为密不可分,而虚拟现实技术,也将有机会掀起一场人类有关现实与虚拟的认知革命。
1.3沉浸感随着信息化技术的发展,我们进入了一个信息冗余的时代,过量的信息充斥着我们的生活。社交媒体、视频直播、语音短信,将我们的注意力无限的割裂,我们很难静下心来做好一件事情。
而注意力,是人类最宝贵也最为稀缺的资源,它非常有限,但却是人类获取能力和创造价值的唯一途径。对于个体而言,他的注意力用在哪,产出就在哪;而对于群体而言,群体的注意力在哪,流量就在哪,商业价值就在哪。
因此,如何保护人们的注意力资源,在这个信息泛滥的时代,是一件极为重要的事情。而集中注意力的一种有效方式就是沉浸。
沉浸分为几个层次:
最浅的层次是沉浸在关注的信息当中,对信息进行收集;第二个层次,则是感官的沉浸,我们能切身感受到周边的一切,并沉醉其中;第三个层次,是大脑的沉浸,所有的意识与认知都认为自身沉浸在某个世界里,就像《盗梦空间》中的梦境,让人无法分辨到底是真实还是梦幻。我们通常情况下处于第一个层次,比如玩游戏的时候注意力高度集中,会忽略掉其他信息,也不容易受到环境的干扰,因为我们沉浸在眼前的游戏信息中。
而借助虚拟现实技术,我们通过模拟真实的环境以及真实的刺激,调动人体的各种感官,可以帮助人类达到第二个层次。想要进入第三个层次,未来可能需要将刺激信号直接传输给大脑,让人完全进入一个全新的世界,才能让大脑完全沉侵。
从目前的技术水平来看,虽然虚拟现实还无法完美的实现感官的沉浸,但它已经让人们看到了潜力。
比如我们在游乐场体验的一些穿越太空、险境逃生的虚拟实现场景,让我们尖叫,让我们肾上腺素飙升,那种感觉就和真实经历一样,让我们不敢有半点懈怠与分心。
虚拟现实将成为人们注意力的新深度,将人们的注意力集中在有价值的地方,并让人沉浸其中,从而创造出巨大的价值。
二、技术概念与虚拟现实的市场状况2.1几种技术所谓虚拟现实(VR),顾名思义,就是利用计算机技术虚拟出无限接近于真实的三维场景,然后通过VR头盔、操纵杆等电子设备,让人沉浸到这个虚拟的世界中,我们的行为会对这个虚拟世界产生影响,同时,我们可以体验到真实的感受,就仿佛真的置身于这个世界中一样。
比如我们坐在家里的沙发上,戴上VR头盔,加载一个星际探索的VR游戏。此时,我们的视野里就不再是熟悉的家,而是广袤的宇宙,我们可以开着飞船在太空中遨游,当不小心撞上小行星时,我们会感到恐惧、会天旋地转。而当我们摘下头盔,什么都没发生,我们依然坐在沙发上,只是惊出了一身冷汗。
增强现实(AR),则是对现实场景的增强,通过计算机运算,将我们所需的数据或者图形叠加到现实场景中,透过AR设备,我们可以看到其他人看不到的信息。
比如火爆一时的AR游戏PokemonGo,就是利用增强现实技术将宠物小精灵叠加到我们的手机屏幕上,我们只要将手机摄像头对准现实场景,就可以在储物柜,在街角,在咖啡厅,在各种意想不到的地方看到这些小精灵,并捕捉它们。
卡牌手游《阴阳师》中的现世召唤,也属于增强现实技术。
当然,增强现实最有价值的地方在于数据和信息的叠加,我们在游戏或者电影中经常看到的所谓的战术护目镜,戴上这种眼镜,可以极大的提高人对于现实场景的分析能力。
比如注视某一个人,眼镜上就会加载这个人的个人信息,姓名、年龄、身高、特长、履历之类的都一览无余;注视一件物品,则会展示这件物品的尺寸、重量、材质、用途、生产厂家等等。
有了这些信息,就可以帮助人们迅速作出判断和分析。这种技术被广泛应用于监控领域,比如在监控视频上叠加人脸识别,体温等数据,就可以很快追踪到目标人物。
混合现实(MR),则是上述两者的融合,它是通过对现实场景进行快速而精准的三维建模,然后将其融入到虚拟环境中,这样,就可以在计算机场景中还原现实场景,实现远程协同与指挥。
比如,在执行一些搜救任务或者军事任务前,通常要对目标建筑进行精确的勘查,通过混合现实技术,可以对目标建筑等进行精确的建模,然后导入计算机中,人们就可以在计算机中查看目标建筑的内部结构等各种细节,从而拟定作战计划并进行指挥。
2.2虚拟现实市场了解了几种虚拟现实技术后,我们再来看看虚拟现实市场现状。根据调查,虚拟现实在企业端和消费端的应用都逐渐扩大。
在企业端,虚拟现实为企业提供沉浸式的交互系统和解决方案,比如虚拟现实工业制造、医疗等;在消费端,虚拟现实为消费者提供各种娱乐和应用,比如虚拟现实电影、游戏、旅游等。
预计到2020年,虚拟现实市场进入相对成熟期,总体规模将达到接近千亿元。
和其他技术领域一样,虚拟现实领域也包含硬件、软件、平台、服务等多个环节。
所谓硬件,就是VR头盔、眼镜、手柄等进行动作捕捉、画面显示的设备。软件,包含渲染引擎、电影游戏内容等。它们在人群中的热度也遵循着一定的先后顺序。
2015年,资本热衷于硬件,各种头戴显示器、手柄等硬件设备受到青睐,涌现了大批创业公司。
到了2016年,风向就发生了改变,资本开始追逐内容,虚拟现实游戏、电影、旅游又受到热捧。当然,和绝大多数领域一样,内容的崛起,将会带领虚拟现实走向真正的普及。
另外,短期内,由于技术受限,PC端头戴显示器会是主流,因为它配置高、画面好。随着技术的发展,更为便捷的一体机或无线方案会后来居上,因为体验会更舒适。
内容方面,游戏、影视等将走在消费端的前列,最先进入大众的视野,并被人们所接受。在这个缺乏标杆性虚拟现实内容的年代,尽早在这些方面耕耘,就能抢占市场先机。
2.3IP与模因IP,是当下很火热的一个词,无论是创业者还是投资者,都在想着去打造超级IP。所谓IP,其实就是我们常说的“知识产权”,他可以是一个网红主播,可以是一个虚拟角色,可以是一部影视作品,也可以是一本小说。
总之,IP的价值就在于能够聚集大量的注意力资源,也就是流量,而这些流量就是IP价值变现的基础。比如《西游记》,就是一个超级IP,人们把它拍成电视剧,电影,制作成游戏,都可以获得巨大的流量。
但是,并不是所有围绕IP的作品都能成功,很多以“西游记”为题材的作品最终以失败告终,成功者仅仅是少数。
那也就意味着,真正让作品成功的,并不是IP本身,那么又是什么呢?答案是模因。
模因一词出自于理查德·道金斯所著《自私的基因》一书,这是一本关于演化论的书。
在书中,作者将模因比喻为文化传播的基因,认为文化、观念、行为等等,它们的演化和发展就和人的基因传递一样,有着复制、突变、扩散等特性。
文化在传承的过程中,会被模仿(复制),然后在大脑与大脑间传递,过程中肯定会产生一些偏差(突变),从而产生不同的观念,这些不同的观念在散播时互相竞争,最终出现犹如“物竞天择”般的现象。
可以说,正是模因,让具有相同观念的人聚集到一起,构成一个群体(粉丝群体)。具有相同模因的人越多,这个群体就越庞大,相对应的IP就越火。
比如B站的“弹幕互动”以及“二次元文化”,就属于模因,它们为B站带来了大量的粉丝。
模因之所以让人们如此热衷与沉迷,是因为模因让人们感受到平等与归属,具有相同模因的人,就等同于所属相同的势力,这种简单而纯粹的关系让人们感到舒适,在交流沟通中很容易彼此认同。
对于虚拟现实而言,单纯依赖技术的创新性去获得市场是不现实的,必须根据虚拟现实自身的特性,从无边界、沉浸感等方面,去建立相应的模因,将以鼠标键盘显示器为核心的人机交互文化演化到沉侵式交互文化,才有机会赢得市场。
三、内容3.1内容产业链虚拟现实是一种全新的人机交互方式,同时也是一种全新的媒介和内容工具,内容将成为整个产业的核心之一。
从历史来看,内容产业经历了从文字,到漫画,再到音乐,再到影视作品的发展,每一种形式都基本包含内容提供商、发行、渠道,再到终端用户整个链条。当然,终端用户还可以形成社群,同时,针对专业人才的教育也是重要的辅助。
下面我们简单分析一下这个产业链条。
我们先来看看教育。当然,这里的教育并不是指基础教育,而是专业教育。日本的动漫产业发达,就会有大量的漫画培训班,声优学校。美国的电影产业发达,就会有很多的演艺学校。
中国如今直播行业火爆,就涌现出大批的网红培训学校。对于虚拟现实而言,其技术门槛相对于传统的媒体要高许多,计算机技术、虚拟引擎、认识水平,都与传统媒介有很大的差异。
那么,虚拟现实产业要想走向成熟,专业教育必须要跟上,才能有足够的人才储备,来应对爆发式的增长。
我们再来看看IP。从传统媒体过度到虚拟现实,IP是不可缺少的引导元素。我们前面提到,真正让作品火爆的核心并非IP本身,而是IP背后所承载的模因,越是生动,越是有感染力,越能聚集大众的目光和注意力。
对于虚拟现实而言,在现阶段,去打造全新的IP并非明智之举,而将大众所熟知并喜爱的传统IP引入虚拟现实,更容易激发大众去尝试和体验,成功的概率会更大。
接下来是内容提供商。简单而言,就是内容的创作者,比如游戏公司、动漫公司、电影公司。他们是内容产业中最核心的力量,文字也好、电影也好、游戏也好,都是出自他们之手,虚拟现实内容也不会例外。
目前已经有相当多的内容提供商开始涉足虚拟现实领域,去制作一些VR游戏,VR旅游,VR电影。这些内容经由发行方进入线上线下渠道,比如线上的网站、APP、网红大V,线下的体验店、发布会等等。现在许多商圈都会有VR体验区,供人们体验虚拟现实游戏,这对于VR的宣传和普及起到了很好的推动作用。
终端用户就是最终买家,这里主要指个人消费者。那么就需要了解他们的真实需求,根据调查显示,游戏、电影和旅游是最受期待的三种内容。
而对于硬件设备的价格,绝大部分能接受的价位在3000元以内。当然,最重要的一点是舒适感,毕竟,要让熟悉了键盘鼠标显示器的大众冒着眩晕的风险戴上头盔,还是有一定难度的。
一旦吸引到了足够的用户,就有机会形成社群,经过社群文化的发酵,又可以反过来让IP和内容更具有影响力。
这是内容产业的一个完整的产业链条,虚拟现实的发展也将遵循这个产业链条,毕竟这是已被验证的成功的模式。
3.2电影和游戏在信息技术高度发达的今天,任何我们想看的影视作品在网络中都可以找到,那为什么人们还要大费周章去电影院看呢?
最主要的一个原因就是追求临场感和沉浸感,通过超大的屏幕和环绕立体声所渲染出的那种刺激紧张的感觉是坐在家里的电脑前体会不到的。这正好与虚拟现实所营造的氛围不谋而合,电影与虚拟现实的结合也是顺理成章。
从目前情况来看,电影与虚拟现实结合有如下几个方向:
首先是最直接的方式,制作虚拟现实的电影。比如已经出现的旅游观光片,让人们坐在家中,就可以体验身临其境的游览。但这种层次较浅,几乎不存在任何交互,仅仅是在摄影技法上作了调整,将原本屏幕中的内容改造成了虚拟现实内容。
第二种,是加入了轻度交互的虚拟现实电影。这样,用户就不仅仅只是一个旁观者,而是可以参与推动电影剧情的发展,比如在某些关键的节点,需要用户作出选择,不同的选择将会导致不同的结局。
最后,是真正互动的虚拟现实电影。在这种电影中,用户完全沉浸到其中,仿佛就是自己在亲身经历。电影本身只提供背景、规则和框架,其余的诸如剧情推动,与其他角色互动,任由用户自由发挥。用户可以尽情的发挥自身的想象力,在这个虚拟世界中经历一段精彩的冒险,迎来最终的结局。这其实已经和虚拟现实游戏没有本质的区别,电影与游戏的融合在虚拟现实中会更加精彩。
不过,在虚拟现实游戏中,目前存在一个很大的问题就是“3D眩晕”,很多人在置身虚拟现实场景的过程中,很容易出现眩晕恶心的感觉,这会极大的损伤游戏的体验,让用户放弃。
之所以会产生“3D眩晕”,一方面是因为逼真的画面,误导了神经中枢,让大脑以为人体确实在运动,但是人这时可能正坐在沙发上,这种矛盾让神经中枢采取了自我保护,通过产生眩晕让人体停止运动;另一方面,由于硬件性能跟不上,导致用户在转动视角的时候,画面速度滞后,这种画面的延迟也会造成眩晕。
在虚拟现实电影和游戏中,体验是很重要的一环,而解决眩晕问题,也成了虚拟现实内容能否普及的一个关键问题。
当然除此之外,虚拟现实作为一种全新的交互体验,需要我们去创造更多新的玩法,更有深度的认知空间,它有机会重塑整个游戏影视行业。
3.3虚拟现实应用想象虚拟现实技术有机会重构我们的社交方式。
在互联网及移动互联网时代,人们已经逐渐倾向于网络社交,但最大的问题就在于,信息的交流方式仅仅是单调的文字、语音或者视频,而且必须得隔着屏幕,这不仅极大的限制了人类的交流能力,而且有时候无法传达准确的信息。
因此,在一些重要的场合,人们还是必须线下交流。但虚拟现实技术可以重新定义这一切。届时,聊天室不再是屏幕中的一个对话框,而是一个逼真的虚拟现实场景,人们可以任意选择自己的造型出现在其中,进行“面对面”交流,还可以共同展开一些活动。
既跨越了时空的限制,又让人身临其境。
医疗健康领域,虚拟现实技术也有极大的想象空间。通过虚拟人的结构,可以让医生和护士更方便的了解人体构造。同时,可以进行远程会诊,大大提高患者就医的效率。
对于某些疾病,如恐高症,可以通过虚拟现实技术模拟治疗场景,来加快缓解患者的症状。对于想健身但又缺乏毅力的人来讲,从家到健身房是最艰难的一段旅程,有了虚拟现实,可以直接在家里创造出健身房进行健身,甚至户外跑,可以极大的提高他们的积极性。
虚拟现实技术在教育和培训领域也有极大的用武之地。它可以很好的将学校教育和家庭教育融合在一起,极大的降低教育的成本以及人们获取教育的难度。学生们坐在家里,戴上VR头盔,就可以进入虚拟教室,和同学们一起学习。
而且,这种沉浸感可以让学生无暇去顾及窗外,注意力更集中,学习效率更高。对于想进一步深造的上班族来讲,虚拟现实技术也可以让他们在下班后接收到更专业的培训。
除此之外,在电子竞技、生产工具、电影游戏、人际关系等多个领域,虚拟现实技术都将有巨大的机会。
四、UGC与时代的机遇互联网时代的很多领域都有一个特征,就是主体内容都由用户生成。虚拟现实也将会如此。除此之外,虚拟现实还将重构许多的行业体系。
面对如此大的机遇,创业者又需要做到哪几点呢?
4.1用户产生内容在成熟的产业链中,最终端的用户通常会形成社群,然后形成该领域的社群文化。
而这必然会催生所谓的“用户生成内容”(UGC),比如我们的社交媒体,无论是微信、微博还是Facebook,其中绝大多数内容都是由用户自己所创造。
当然,UGC并不局限于简单的文字或图片,甚至是游戏,也在朝这个方向发展。比如《魔兽争霸3》《上古卷轴》系列,它们都是完整的游戏,但都自带地图编辑器,玩家可以自发地进一步创作新的人物、技能、剧情和场景,而这些玩家自制场景有机会诞生一款全新的游戏,比如Dota。
此时,这款游戏已经不仅仅只是一款游戏,而成为了一个生态,一个基于该游戏框架的内容生产平台。
虚拟现实的未来也会如此,虽然目前需要专门的公司来打造硬件和内容,但已经诞生了一些消费级的工具,比如虚拟现实摄像头、开源的引擎,让终端用户可以自己去创造虚拟现实内容。
未来,我们可能不会再分享一张图片、一段心情文字或者一段小视频,而是分享一个自己创造的虚拟现实内容。而我们的虚拟世界,将会布满这种大大小小的虚拟内容。
当然,UGC的发展会促使“专业生产内容”(PGC)的兴起,这些质量更高的虚拟现实内容,将会成为未来虚拟世界的核心。
无论社交还是游戏,抑或是支付和购物,虚拟现实将会深刻的改变我们的各种习惯,同时也会重塑各种行业体系。
4.2改造行业体系淘宝的诞生让电子商务在国内蓬勃发展,人们已经习惯于在网上进行购物。但目前的网络购物存在的最大问题就是用户体验。
面对屏幕中的图片,消费者无法了解这件商品的实物到底是怎样的,这件衣服是否合身?这个仪器到底该怎样使用?一旦买回来体验不好,就会导致后续一系列退货、换货的麻烦。
而利用虚拟现实技术,我们就可以让消费者亲身体验这件商品,比如虚拟试衣间可以让消费者方便试衣,虚拟驾驶舱可以让消费者试驾心仪的汽车,虚拟看房可以让买家直观体验房屋的感受。
阿里巴巴已在2016年宣布成立VR实验室,并宣布了虚拟现实战略,未来的电子商务,将会被虚拟现实改造成一种更真实、更有品味的生活方式。
我们在《全球风口》一书中提到过人的机器智能,也就是人类理解和操纵机器的能力。
随着人工智能以及机器人技术的发展,未来机器人将成为人类优秀的助手,我们需要具备良好的机器智能,才能更好的驾驭这些机器人,发挥出它们更大的潜力。
但机器人的本质毕竟是精密的机械设备,普通人要想很好的掌握操纵技巧,就需要很专业的培训和训练,而虚拟现实技术将很好的提供协助。
比如目前已经逐渐普及的工业机器人,专业工人通过虚拟现实,以第一人称视角去体验机器人的工作和感受,就可以加深对对工业机器人的理解,大大提高其操纵能力,同时也大大提高了工业制造的效率。
随着机器人的进一步普及,这种通过虚拟现实来提升人的机器智能的方式,将会成为工业制造中的核心之一。
在职场中,我们经常需要远程协同办公,比如现在常用的电话会议,通过语音和图像将不同地区的工作人员联系起来,共同去探讨一些事情。但是语音和图像的局限性很大,且效率很低。
但虚拟现实技术可以解决这一问题,通过高清摄像、动作捕捉等技术,戴上VR眼镜,我们就可以进入同一个会议室,就像面对面一样展开讨论和头脑风暴,就像电影《王牌特工》中描绘的场景,这极大的提高了跨地域办公的效率,也让“居家办公”的模式成为可能。
4.3创业者机会虚拟现实作为一个诞生几十年、经历了数次浪潮的领域,无论是技术还是商业都在逐渐走向成熟,虽然还未出现爆发式的增长,但未来的潜力与想象空间巨大。
如果想要抓住这其中的机遇,作为创业者,需要做到如下几点:
第一,吸取成熟行业经验。虚拟现实并非一个崭新的领域,之前已经历过数次的高潮与低谷,前辈们留下的经验、踩过的坑都是宝贵的财富,可以帮助创业者更快进入该领域。
同时,作为一个全新的内容媒介,其产业链和其他内容产业没有太大区别,吸收其他内容领域的经验,对虚拟现实内容也会有很大的帮助。
第二,填补产业链空白。在一个领域发展的早期,人们通常会被热点所吸引。比如刚开始,大家热衷头戴显示器,于是大家都去做头戴显示器。现在虚拟现实内容火了,大家又一拥而上去做内容。追逐热点虽然有机会,但竞争激烈,风险也很大。
因此要仔细研究整条产业链,找出其中的空白点,或者去创造一个需求点,从这点入手,竞争少,更容易取得先机。
第三,做产业链的供给者。搞清楚各个环节的核心点,能够在各个环节上都提供价值,协助产业的建立以及发展,想办法将蛋糕做大,无论对创业者还是对行业来讲,都是很有意义的事。
比如打造产业平台、作行业资讯等。
第四,做产业链上下游。一个产业崛起,其上下游也会跟着兴起,虚拟现实的上下游包括:硬件、软件、解决方案等。在不同的时间节点上,资本所关注的环节也不一样。
比如2015年,虚拟现实领域融资最多的是硬件环节,比如VR眼镜、头盔等。
到了2016年,资本又流向了内容制作环节。目前的创业公司大多是“硬件 内容 平台”的全生态企业。
做产业链上下游,既可以与行业同进步,又容易拿到融资。
第五,抓住终端用户。任何领域要想抓住用户,都需要强调用户体验。作为行业核心的虚拟现实内容,需要创业者去细心雕琢,才能抓住用户的注意力。
然而,就目前来看,虚拟现实内容制作的成本很高,需要大量的专业设备和人才。而且受网络传输速度的限制,目前还很难在线流畅播放4k清晰度的视频,而要求更高的虚拟现实就更不用说了。
总之,目前的内容制作和运营成本、网速、硬件配置等都是制约虚拟现实发展的因素,需要创业者们去权衡,或者耐心等待,最终将更优质的内容呈现给用户。
五、虚拟现实带来的影响5.1注意力信息技术的发展,导致了信息的过载,在快节奏、高压力的环境下,人们的注意力被各种信息割裂,很难专注与沉浸,效率也大打折扣。
然而,虚拟现实技术带来了一种全新的沉浸式的人机交互方式,让人们能够摆脱外界的干扰,将注意力集中在虚拟现实内容上,从而大大提高关注效率。
那么,对于虚拟现实而言,提高人们关注效率的重点是什么呢?
首先,要能尽快让人进入虚拟现实世界。目前,虚拟现实的体验还远没有达到预期,3D眩晕的问题也还没有解决,虽然已经摆脱了屏幕限制,看起来让用户“进入”了另一个世界,但还远远不够。
这里要明确,要想快速将人代入虚拟现实世界,仅仅依靠提高场景的真实度(比如材质、光影、物理动态效果)是不够的,最关键的因素是要符合人类的视觉习惯。
近大远小、明暗对比、三维建模、遵循物理规律的运动轨迹等,这些必须符合人们的直觉和习惯,才能瞬间捕捉人的注意力,让其感觉到真实并进入其中。
其次,需要适度的引导界面。现实世界中,我们有各种诸如交通标识、箭头数字来进行引导和提示,来感受先后主次顺序。
同理,虚拟现实世界中也需要类似的引导提示界面,否则,人们会感到手足无措,不知道该如何行动或者该前往何处,会丧失进一步探索的兴趣。
然后,要把握内容核心,要克制。虽然虚拟现实世界可以让人们发挥无尽的想象力,但不假思索的随意堆砌,也会让整个虚拟世界变得信息过载,从而分散人们的注意力,这就和现实世界没什么区别了。
因此,为了保护人们的注意力,应该只围绕核心主题去构建虚拟空间的内容,而忽略掉无关紧要的细节,避免因为追求细节丰富而冲淡了主题,反而让人不容易沉浸。
最后,内容才是核心,而非画面。就像很多游戏大作,追求逼真的光影和炫酷的特效,但故事剧情却很单调,这种游戏能够短暂的吸引玩家的目光,但当玩家真正深入进去,很快就会丧失兴趣。
虚拟现实内容也是如此,要想抓住用户的心,内容才是核心,而不是炫酷的特效和逼真的细节。
5.2生活方式人类目前已有多种艺术表现形式,比如绘画、雕塑、舞蹈、电影等等,而虚拟现实作为一种全新的媒介,将有机会成为未来新的艺术形式。
在虚拟现实世界中,艺术创作者们的发挥空间可谓无边无际,可以从各个层面去调动人们的艺术嗅觉和感官。甚至很多在现实世界无法完成的创作,也可以通过虚拟现实创造出来。
它会比旧的艺术更加丰富,也更加生动。观众沉浸其中,成为艺术作品的一部分,艺术设计者设计框架,而细节和风格可以由观众来填充,这种交互式的艺术形式将成为一种全新的艺术和娱乐形式。
在过去,人们逛商场的目的主要就是购物。而随着现代化购物中心以及电子商务的兴起,商场的功能也在逐渐转变。
现在,人们去商场的目的更多的变成了体验。电影院、亲子活动、游乐场、美食餐饮成了商场重要的支撑。而其中,要数电影院最为核心。而人们之所以要去电影院而不是在家看,很大程度上是为了体验超大的屏幕、震撼的环绕立体声所带给人们的临场感。
那么,以沉浸和体验为核心的虚拟现实,将成为商圈下一个有力的支撑。
当然,这就需要商圈打造有别于家庭的虚拟现实系统,比如超大空间的虚拟现实场景,可以一次容纳很多人在里面互动娱乐。
更高品质和更为震撼的虚拟现实内容,给人以电影时代IMAX一般的体验。虚拟现实将会赋予人们逛商场的新理由,成为未来人们一种新的生活方式。
5.3价值观从个人计算机到手机,人机交互的方式在逐渐进化,起初是键盘鼠标,然后是手势触摸,然后是体感。我们可以认为,虚拟现实就是下一代的计算机平台,它提供了一种更为直接的人机交互方式,在它的催化下,人们的认知将会发生巨大变化,随着技术的进一步发展,人们最终将认同虚拟现实,并把它作为真实世界的一部分。
现在,特别是年轻人,越来越依赖网络,越来越沉浸到虚拟世界中,由此而诞生了“御宅”一族,这类人通常不怎么出门,他们通过网络购物,通过游戏和社交媒体来参与社交活动,可以说,网络世界几乎构成了他们世界的全部。
而随着虚拟现实技术的进一步成熟和普及,他们会更容易沉迷于虚拟世界,并将自己的精力和时间更多的投入到虚拟现实世界中。他们有可能成为完全生活在虚拟世界中的人。
而随着人工智能的发展,将人工智能技术运用到虚拟现实中,可以创造更加智能化的虚拟角色,这些虚拟角色的行为举止、爱好特征更贴近人类,这就让虚拟现实世界更加的丰富和具有人性化,体验也会更加真实。
同时,利用人工智能技术去修正VR硬件设备的不适感,也方便了人们沉浸于虚拟现实世界中。在经历了人们的认同,以及与人工智能结合之后,虚拟现实就有机会实现真正的崛起。
而崛起需要经历如下几个步骤:
首先是虚拟现实的教育。和其他新科技一样,在发展初期,都需要进行市场的培育,也就是告诉消费者这到底是个什么东西,可以带来怎样的好处。通过引导消费者体验、逐步培养用户习惯,然后以此为契机实现渐进式的普及。
我们的个人电脑、智能手机都经历了这样一个培育的过程。虚拟现实也不会例外,不过有了个人电脑和智能手机的先河,人们对于新事物的接受度明显提高,再加上快节奏和过量信息对于人们注意力的分割,使人们对于追求沉浸和专注的动机越来越强烈,这是虚拟现实的好时机。
其次是标准的制定。经过初期的野蛮生长,一地鸡毛之后,最终整个行业会形成稳定的标准。一旦标准形成,虚拟现实就会逐步深入到我们生活中的每一个维度,成为我们生活中不可或缺的一部分。
当虚拟现实深入到我们生活中的方方面面,它就会极大的商业化,人们会充分发掘其中的商业机会,将整个产业链条尽可能细分,不断参与其中。
在中国,这种现象可能更为明显,由于潜在用户数量庞大,很有可能跳过很多步骤,直接进入爆发式的增长。
5.4资本关注点目前虚拟现实领域还没有进入爆炸式增长阶段,正是布局和关注的好时机。那么如果想要投资该领域,应该关注哪些特征呢?
首先是儿童喜欢的。儿童的好奇心远胜于成年人,而虚拟现实所创造出的丰富多彩、光怪陆离的世界正好满足了儿童强烈的好奇心,这也是《我的世界》这款游戏深受孩子们喜爱的重要原因。
无论是创意类、教育类还是娱乐类的虚拟现实应用,只要能够满足童心,符合儿童的认知方式和心理需求,都有机会迎来爆发。根据调查显示,接近90的中小学生非常喜欢虚拟现实这一媒介并愿意体验。
其次是女人喜欢的。可以说,中国的网络购物之所以有如此大的体量,很大程度上是依靠我们女性同胞们的贡献。女性更为感性、更注重体验、更乐于为喜爱的事物花钱。
虽然在虚拟现实领域,目前还没有太过明显的迹象,不过我们可以预测,未来的虚拟现实购物、以及虚拟现实影视和游戏,其全新的体验和沉浸感,一定会给女性朋友带来更深的感动,能够激发她们更大的热情。
再次是有技术壁垒的,且符合市场推广需求的。这个世界并不缺乏崭新的、优良的技术,但很多新技术即使具有相当大的优势,也会在残酷的市场竞争中败下阵来。
比如等离子屏幕、比如CDMA。技术优势固然是很重要的因素,但作为商品还需要特别关注市场的需求,要考虑市场的接受度以及成熟度。
在虚拟现实领域,有三项新技术值得关注:
显示性技术。即影响人们在虚拟现实中视觉体验的技术,如刷新率、分辨率等。视觉体验是虚拟现实最重要的部分;感受性技术。即影响人们对虚拟现实认知的技术,比如混合现实、动作捕捉等,人们对于物理规律的感知经验直接关乎虚拟世界的真实度;内容微创新。微创新是对虚拟现实内容细节的优化,体现了对用户体验的深入理解以及对人性的把握,它更容易打动用户,抢占先机。随后是IP持有者。传统领域的IP为人们所熟知与喜爱,将其引入虚拟现实领域,更容易获得粉丝们的接受。而IP所承载的模因,也更具有感染力和传播性,擅长IP运作并了解虚拟现实领域的企业,更值得关注。
最后,掌控内容生产力以及能够触及庞大用户群体的企业,也是需要重点关注的对象。
后记如果说,太空探索与外星移民是人类向外探求,那么虚拟现实可以说是人类向内探寻。
两者虽然有着天壤之别,但其实殊途同归,都可以作为人类文明延续的一种手段。而且虚虚实实,真真假假,在未来或许并不重要,重要的是人类文明或者说人类的集体意识能够得以保存在宇宙中的某个地方,要么是一台超级计算机的内存中,要么是遨游宇宙的方舟之内。
当然,这些离我们还比较远。但虚拟现实技术对人类社会所产生的深刻的影响却是显而易见的。
在不久的将来,我们对现实的认知、我们的生活方式,都会因为它的崛起而改变。尽早的了解虚拟现实可以让我们更乐于去接受它,拥抱它,享受它带给我们的全新体验。